2011年3月24日木曜日

[TGS 2009]PS3で進化した究極のRPG登場!「ファイナル

 発売日が12月17日に決定し,ファンならずとも期待の高まる「ファイナルファンタジーXIII」(以下,FF XIII)。東京ゲームショウ2009のスクウェア?エニックスブースには,本作の特別プレイアブルバージョンが出展されている。ブースでは約15分のプレイが可能で,主人公となる「ライトニング」と「スノウ」のどちらかを選んで遊ぶことができた。“スノウ編”はもう一つのレポートを参照いただくとして,この記事では,ライトニング編のプレイレポートをお届けする。

ビジネスデイの開場1時間で約40分待ちという状況だった。来場者の注目度もさすがに高い

オプティマの正体見たり!? TGSの「ファイナルファンタジーXIII」プレイアブルデモ[スノウ編]


 主人公ライトニングは仲間の少年?ホープとともに敵の「聖府軍」に追われていて,二人は敵と戦いながら「商業都市パルムポルム」の中を駆け抜けていくこととなる。都市のフィールドでは,画面右上のマップの範囲内を自由に歩き回ることができ,姿が見えている敵に接触すると戦闘となる,シンボルエンカウント方式が採用されている。敵のシンボルに後方から接触すると先制攻撃できるなど,フィールド上での操作も攻略につながるようだ。

入場時には,操作説明が記されたシートが渡される。主に戦闘時の操作について説明されていた

 戦闘は「FF」シリーズ伝統のアクティブタイムバトルで,素早くコマンドを入力しないと,敵が先に攻撃してきてしまう。状況を判断して「こうげき」「コマンド」「TPアビリティ」「アイテム」の四つのコマンドを入力するのだ。リアルタイムで伸びていく「タイムゲージ」にコマンドをはめ込むことで,キャラクターの行動が決定。強い攻撃ほど多くのタイムゲージが必要となり,繰り出すまでに時間がかかるという仕組みだ。臨機応変なコマンド入力によって敵味方が入り乱れて戦う戦闘は,スピード感と緊張感をともに味わうことができるだろう。

ブース内部には,60台の試遊台が用意されていた。見た限りではライトニングとスノウで,半々ぐらいのプレイ率だった

 プレイヤーが操作するのはライトニングのみで,仲間のホープはオートで戦ってくれる。これを制御するのが「オプティマシステム」で,コントローラのL1ボタンを押すことでオプティマを切り替えることができる。このライトニング編では,4種類のオプティマが選べ,それによってホープのロール(役割)が自在に変化するのだ。また,オプティマはライトニングのコマンドの「こうげき」にも影響し,これを設定しておいて「こうげき」を選べば,最適な攻撃を行ってくれるという便利なシステムだった。

 もう一つの見どころは,ライトニングがこれまたシリーズおなじみの「召喚獣」を呼び出すシーン。コマンドの「TPアビリティ」の中の「召喚」を選ぶと,鎧に身を包んだ召喚獣「オーディン」が現れ,仲間として戦ってくれる。出展中のバージョンでは,オーディンはすぐに呼ぶことができるので,ブースで試遊するならぜひ呼び出しておきたい。また,オーディン出現中に□ボタンを押すと,オーディンが金属の馬の姿に変身する「ドライビングモード」が発動。さらに強力な攻撃をくり出すことができる。

オーディンのドライビングモード。画面左下のゲージの数値を消費して,このモードだけの強力な技が繰り出せる

 ライトニング編では,最後の敵となる「プリン衛生兵」3体を倒すと,二人は都市の深部に突入し,いいところでプレイ終了となる。巨大なボスは登場しないぶん,ザコ敵を相手に思う存分,戦闘のバリエーションを楽しめる内容だった。

 スクウェア?エニックスの専用ブースには60台の試遊台が用意され,試遊後はミニシアターで,この「FF XIII」などを含めた,同社のスペシャルムービーを見ることができる。なお一般公開日は,このブースに入るには整理券が必要となるとのこと。この整理券はスクウェア?エニックスブースではなく,ゲームショウ会場の入口近くの特設ブースで配布される予定だ。また,単純に「FF XIII」を遊ぶだけなら,SCEブースにも試遊台が用意されているので,そちらに並ぶのもいいかもしれない。

SCEブースには,限定発売されるPS3同梱版「FF XIII LIGHTNING EDITION」が展示されている。ファンはこちらもチェックだ

引用元:SALE-RMT ゲーム通貨とWebMoney販売 買取 SALE-RMTは安心をあなたに

2011年3月17日木曜日

[E3 2010]Electronic Entertainment Expo 2010,4Gamer

 6月15日?17日,世界最大級のゲームイベント「Electronic Entertainment Expo 2010」(以下,E3 2010)がロサン arad rmt
ゼルスコンベンションセンターで開催された。E3の出展情報は,すでに掲載した記事で確認してもらうとして,ここでは取材に携わった4Gamerスタッフによる感想をお届けする。
 E3の取材どころかアメリカ本土に初めて降り立った者,数年振りにE3取材に参加した者,実家よりもロサンゼルスコンベンション
センターへ行く頻度のほうが高い者など,それぞれに異なる立場のスタッフが注目したタイトル/トピックを,E3関連記事の総まとめとしてお贈りしよう。ちなみに,もっとも多くの記事を書いたライターである奥谷海人氏による総括は,別途掲載してあるので,そちらも合わせて読んでいただければと
思う。

「E3 2010」記事一覧


style='width:244px;'>


TAITAI


ニンテンドー3DSはゲーム業界の未来を切り開くのか

src='http://www.4gamer.net/games/111/G011186/20100625008/TN/004.jpg'>
 詰めかけた報道陣の多くがそうであったと思うが,「今年のE3で一番の話題は?」といえば,やはり「ニンテンドー3DS」に尽きるだろう。
 カンファレンスで岩田社長のプレゼンテーションを聞いただけではいまいちピンと来なかったが,カンファレンスの終わり際に用意さ
れていた体験会で実機に触れるや否や,筆者はニンテンドー3DSの虜になってしまった。
 専用眼鏡などの特殊なデバイスに頼ることなく,これまでの携帯ゲーム機と同じ感覚でモニタをのぞき込むだけで,マリオやリンクといった任天堂の人気キャラクター達が浮かび上がって見えたときの感激たるや……!

 ちなみに映画館で初めて「アバ
ター」を見たときはとくに大きな感動はなかったが,「ニンテンドー3DS」に触れたときには妙に感激してしまったのだから不思議である。この差は,単に筆者がゲーム好きだからというだけの話にとどまるものではなく,裸眼のまま立体的に見えて,それを動かせるといった,複合的な要因のなせる技かもしれない。

 3D立体視というと,現時点では,ゲーム
よりも映画やテレビといった業界を中心に騒がれているという印象があるが,3DSはそのどれよりも3D立体視映像というものの魅力を「容易に」伝えられるという意味で,大変任天堂らしい,素晴らしい製品に仕上がっていると思う。
 高い投資を必要とすることなく,あくまでも“一般大衆向けの製品”として3D立体視を身近に体験させる環境を提示してきたわけで
,この意義は決して小さくない。

src='http://www.4gamer.net/games/111/G011186/20100625008/TN/006.jpg'>

 また3DSの仕様のもう一つの大きなトピッ
クとしては,通信機能の強化も見逃せないだろう。というのも,3DSでは,スリープ状態のままでも自動的に通信を行い,3DS同士でのデータ通信や,インターネットを介してデータ受信を行うといった機能が搭載されるのだ。
 ニンテンドーDS/DSi/DSiLLでは,その都度ネットに接続し,ゲームを切り替える度に接続が切れてしまっていたわけだが,これがニンテン
ドー3DSでは,ずっと繋がりっぱなしの状態になるのだという。
 だから何だ,と言えば,例えばソフト起動が前提だった「すれ違い通信」なども,ハードウェアレベルで行えるようになるはずで,ジミながらこれは大きい改良点だろう。すれ違い通信が,ソフトウェアの起動なし(ゲームソフトがスロットになくても通信できる?)に行える可能性があるわけだ。


src='http://www.4gamer.net/games/111/G011186/20100625008/TN/012.jpg'>
src='http://www.4gamer.net/games/111/G011186/20100625008/TN/009.jpg'>

 通信機能の強化は,ビジネス的な可能性や選択肢も大きく押し広げることになるだろう。
 例えば,近年大きな問題となっているいわゆる“マジコンへの対策”として細やかなアップデートや海賊ソフトの実態調査が行いやすくなる。
 定期的にサーバー認証をしない
とゲームが起動しなくなるなどという対策も,任天堂がそこまでするかどうかは別にして,技術的には可能になるはずだ。

 もう一つ,常時接続を前提とすることで,ダウンロード販売などの市場が大きく花開く可能性がある点も見逃せない。この点に関しては,後の質疑応答で岩田社長自身が

今までのダウンロード販売が,どちら
かというとお客さまから見て「プル型のダウンロード販売」だったとすると,ニンテンドー3DSでは「プッシュ型のダウンロード販売」,すなわち,お客さまに何らかの提案が届くことによって,それによってお客さまのアテンションが生まれて,結果,我々の新しい提案,あるいはいろいろなソフトの開発者が作った新しい提案が,お客さまに届きやすくなるようにす
るというのが,私たちが考えていることです。


 とtarget='_blank'>言及していた。今まではあくまでもユーザーが能動的にゲームを探し,能動的にダウンロードをして,はじめてゲームを遊んでいたわけだが,これを「マリオを遊ぼうと3DSを起動したら,新作の体験版が届いていた」という状況に置き換えることができるわけだ。

 3DSに不安要素がないというわけではない。冒頭では「実機に触れて虜になっ
た」と書いたが,裏を返せば,3DSの魅力は実機に触れないと伝わらないということだ。つまり,TVCMや雑誌など,我々メディアを通しての情報だけでは,その価値がお客さんに伝わりづらいのだ。

 E3のカンファレンスで行われたような,実際に触れる機会/場をどう作っていくのか。従来とは少し異なるアプローチからのプロモーション展開が求められるの
は間違いなく,任天堂がどういった取り組みを展開してくのかは見物である。

 ともあれ,ジャイロセンサーやアナログパッドといった,3D立体視映像と組み合わせが良さそうなインタフェースも導入するなど,単に映像を見せるだけの機器ではなく,ゲーム機として“3Dをどう生かすか”という視点も強く感じられる3DS。このゲーム機で一体どんな新しい体験が
できるのか,いやがうえにも期待が高まるというもの。とくに任天堂のことだ。ローンチタイトルで,いきなり「これぞ決定版!」とも言えるお手本的な作品を用意してくる可能性は

引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト